اکوبورس: نعیم تدیّن از اوضاع این روزهای «بازیهای رومیزی» میگوید.
به گزارش اکوبورس به نقل ازاغلب بازیهایی که در حال حاضر در ایران وجود دارند از نمونههای خارجی الهام گرفته شدهاند. تدیّن که تصویرگر پرسابقهای است و این سالها بهطور تخصصی مشغول تصویرگری بازیهای رومیزی یا «بُردگیم» است، درباره همسانسازی بازیهای خارجی با فرهنگ ایرانی در گفتوگو با ایسنا اینطور تشریح کرد: در بُردگیم دو اتفاق میافتد؛ یکی طراحی قوانین بازی است که چندان وابستگی فرهنگی خاصی ندارد و دیگری تصویرگری و طراحی و بستهبندی بازیها. خیلی اوقات طراحهای غیرایرانی بر روی قواعد و قوانینی که شاید با محاسبات ریاضی یا مکانیکهای دیگر گره خورده است و از قواعد طراحی بُردگیم محسوب میشود، معمولاً پسزمینههایی با طرحهایی بینالمللی اعمال میکنند، چراکه ممکن است با جنس و فرم بازی هماهنگتر باشد. برای مثال پیشتر، طراحی اروپایی در بازی از زمینه اهرام مصر استفاده کرده بود. بخش دیگری که در زمینه فرهنگی بیشتر به چشم میآید، قسمت بصری و تصویری کار است. از قضا در چند سال گذشته، این حوزه با استقبال بیشتری مواجه شده و حتی طراحان و تولیدکنندگان نیز تلاش کردهاند تا برای بازیهای ایرانی هویتسازی و بومیسازی کنند. خیلی از بازیهایی که موفق به دریافت حق امتیاز چاپ تصاویر اصلی نشدند، با تصویرسازی داخلی موفقتر عمل کردهاند. تولیدکننده بهنوعی بدون واسطه با مخاطبان در ارتباط است، تشخیص داده که بومیسازی به نزدیکتر شدن محصول به هویت اجتماعی و فرهنگی مخاطبان کمک میکند. بازی در گذشته بیشتر برای بچهها تلقی میشد و سرگرمیِ کودکان بود اما امروزه بزرگترها و کسانیکه معمولاً سن بیشتری دارند نیز طرفدار بازیهای رومیزی یا بُردگیمها شدهاند. این تصویرگر با اشاره به تجربه چالشهای زندگی در بازی، درباره چگونگی کارکرد و تأثیر آن بر زندگی و روان افراد گفت: بیشترین کارکرد بازیها تجربه و تمرین موقعیتهایی است که بهنوعی در زندگی یا فضاهای گسترده و مختلف پیش میآید. «بازی» مخلوطی از تصمیمگیری، سرعتعمل و چیدن استراتژی است که با ترکیبی از تمهای متنوع هم جذابیت ایجاد میکند و هم تجربه موقعیتهای مشابهِ زیست را در مقیاس کوچکتری زنده میکند. بهطور اختصاصی، شاید اولین تأثیری که بُردگیم بتواند بگذارد، «تجربه جمعی» باشد. البته بازیهایی هم وجود دارد که بتوان بهصورت فردی آنها را بازی کرد که بر روی تصمیمگیری و حل مسئله توسط شخص بازیکن متمرکز است، اما بازیها برای شروع حداقل دو نفر و معمولاً بیش از دو نفر را احتیاج دارند؛ بنابراین تجربه جمعی اولین و مهمترین تأثیر بازیهای رومیزی تلقی میشود. حضور افراد با جنس نگاههای متفاوت و تصمیمهای مختلف در مورد قوانین ثابت یک بازی، بهنوعی هم کنش و تعامل میان بازیکنها ایجاد میکند و هم موجب شناخت بیشتر همبازیها میشود. حین بازی، اتفاقات و تجربیاتِ جالبی ممکن است برای افراد اتفاق بیفتد که این نیز نکته قابل توجهی است. او همچنین درباره قشرِ مخاطبانی که این روزها پای ثابت بازیهای رومیزی (board game) هستند اینطور شرح داد: در میان گروههای سنی اغلب قشرِ جوان جامعه و بعد از آن خانوادهها بیشتر مخاطبان بازیهای رومیزی هستند. جوانان بهدلیل دسترسی بیشتری که به فضای کافهها و دیگر مکانها دارند، فرصت بازی کردن برایشان آزادتر است. اما بهطور کلی، از میان گروههایی که گفته شد نیز اغلب جوانانی که با بُردگیم و فضای بازی علاقهمند و آشناترند، پای ثابت بازی تلقی میشوند. متأسفانه گروههای زیادی وجود دارند که دسترسی و فرصت تجربه کردن فضای بازی و تعامل جمعی را ندارند، اما تجربه ثابت کرده که اغلب این افراد بعد از تجربه بازی، نسبت به آن اشتیاق چندانی پیدا میکنند. نعیم تدیّن در پایان با ابراز خرسندی از نبود واسطهها میان تولیدکنندگان بازی با مخاطبان، گفت: در چندسال گذشته، هم تولیدکنندگان و هم طراحهای ایرانی بر تولید بازیهای تماماً داخلی تلاش بیشتری کردهاند. در حال حاضر چندین بازی اوریجینال طراحیشده در داخل ایران داریم که بازار خوبی دارند. اتفاق خوب و در حال وقوعِ فضای بُردگیم، ارتباط نزدیک تولیدکنندگان با مخاطبان و حذف واسطههاست. چنانکه همزمان مخاطب منتقد خوبی است و هم تولیدکننده میتواند کیفیت محصولات را افزایش بدهد.